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UPPER 【アッパー】 UPPER 概要 Wikiでの扱い 楽曲一覧 関連リンク 概要 ポップンミュージック peaceで登場した楽曲分類。 既存曲の譜面構成を一新した別バージョン で、 クリアメダル・スコア・クリアランクは通常とは別に記録される 。 ポップンタイムトリップ プロローグ内で登場したカウボーイが初出となる。 基本的にはポップンミュージック11限定の要素だったウラ譜面に近いものだが、以下の相違点がある。 バナーに「UPPER」マークと虹色の外枠が付いていたりカテゴリの扱いが異なる以外、ジャンル名などの楽曲情報は原則同じ。 主にEX譜面が新規のものになり、高難易度プレイヤー向けとなっているが、ロングポップ君が加わって通常版とは異なった方向性になっているものもある。 ハイライト・バトル譜面が存在する。バトル譜面は通常版と同様の譜面だが、プログレ(子供の落書き帳)と解明リドルズからの登場分は全く異なっている。 当初はSunny Parkまでに登場した曲のUPPER版は楽曲背景が存在しなかった(UniLabから付くようになった)。 BEMANIにおける各機種の譜面難易度は基本的に3段階の形式が定着しているが、譜面パターンが限られている現在のポップン環境下では、EX譜面でも物足りなく感じる人も最近では少なくはなくなっている。 近作のBEMANIでは第4難易度を設けるなど、別譜面版を追加するという傾向が目立ってきた。 その流れに合わせるためのものといえ、ポップンの形式はjubeatの[2]が付いた楽曲やREFLEC BEATのVOLZZAまでにあったRENEWAL譜面に近い感じだろう。 ポップンミュージック7の公式Q&Aでは「8なんかでは、全曲EX+EXよりも難しいレベルなんか作ったりしませんか?」といった質問がされたことがあった。スタッフが苦心した結果、約17年後にこのような形になったのだろう。 e-amusementのプレイヤーページではスコア・クリアメダルの記録に「UPPER」の表記が無いため、判断方法はレベル・カテゴリの違いなどで区別するしかないのが現状。今後の改善が望まれる所である。 ポップンミュージック Livelyで、楽曲パックに通常版と共に特別ボーナス曲として収録される傾向が見られる。 Wikiでの扱い 楽曲情報は「通常版」(楽曲自体の初出ページ側)にまとめています。 UPPER譜面版の項目ページはinclude形式で、通常ページを含める形を取っており、ページタグでポップンのバージョンなどの区別をしています。また、以下のような文を設けています。 ※こちらの楽曲ページはUPPER譜面版のため、楽曲情報・レベルは通常版にまとめています。 楽曲一覧 EASY譜面欄の赤色表記は、EASY譜面が通常版にはなくUPPER版に存在する。 楽曲(通常版リンク) EASY譜面 LP Lively 備考 ポップンミュージック peace カウボーイ(UPPER) (通常版) ● ※ EX譜面がCS収録と同一(※)それ以外の譜面は通常版と全く同じ担当キャラクターのハリアイが新規イラスト ふること(UPPER) (通常版) ● ● 担当キャラクターのハリアイが新規イラスト カドルコア(UPPER) (通常版) ● 全譜面がポップン初出のアレンジ版音源いずれも通常版とは異なる譜面だが、バトルHは存在しないちなみに、移植元のIIDX音源版も別に同時登場。 ハイパージャパネスク(UPPER) (通常版) ● ● EASY譜面はアップデートによる譜面変更後を元にしている コアダストビート(UPPER) (通常版) ● ● バトルダンス(UPPER) (通常版) ● ラメント(UPPER) (通常版) ● ● [nostos](UPPER) (通常版) ● ● 選曲画面でのジャケット表示なし プログレ(子供の落書き帳)(UPPER) (通常版) ● ● ● ee MALL曲バトルHは存在しない [Popperz Chronicle](UPPER) (通常版) ● ● peace初出曲・9thKACで登場担当キャラクター・バナーは2PカラーにJ-テクノがHYPER準拠で通常版とは難所が異なり、BPM変化で通常版にはないBPM100およびBPM402が存在ハイライト数がEASY・EXで通常版と異なる ナンキョク(UPPER) (通常版) ● ● ハイパーロッケンローレ(UPPER) (通常版) ● ● ● トランスコア(UPPER) (通常版) ● ● バトルHは存在しないハイライト数がEASYも他の譜面と同じになったハリアイイラストが通常版とは違っていたが、解明リドルズで通常版と同じになった ネオクラシカル・ヘヴィメタル(UPPER) (通常版) ● ● ● ハリアイイラストが通常版とは違っていたが、解明リドルズで通常版と同じになった [MADSPEED狂信道](UPPER) (通常版) ● ● ● [perditus†paradisus](UPPER) (通常版) ● ● ● ハイライト数がEASYも他の譜面と同じになった選曲画面でのジャケット表示なし ポップンミュージック 解明リドルズ セツナトリップ(UPPER) (通常版) ● ● EXIT TUNES版権曲デフォルト新曲として登場、キー音なし 夏祭り(UPPER) (通常版) ● 版権曲BPM変化あり(71-142)デフォルト新曲として登場 創聖のアクエリオン(UPPER) (通常版) ● 版権曲デフォルト新曲として登場 Butter-FLY(UPPER) (通常版) ● ● 版権曲デフォルト新曲として登場 [Russian Caravan Rhapsody](UPPER) (通常版) ● ● 東方Projectアレンジ曲デフォルト新曲として登場 インボルク(UPPER) (通常版) ● ● (一部) ● EX譜面はLP無しデフォルト新曲として登場 超中華流行歌曲(UPPER) (通常版) ● ● ● アジアンコンチェルトREMIX(UPPER) (通常版) ● ● ● ドリームゲイザー(UPPER) (通常版) ● ● ヒップロック4(UPPER) (通常版) ● ● ● BPM変化あり(BPM表記詐欺、DDRシリーズのような疑似的な停止ギミックあり)バトルHは存在しない IDM(UPPER) (通常版) ● ● バトルHは存在しない エモクトロ(UPPER) (通常版) ● ● ● バトルHは存在しない [シュガーソングとビターステップ](UPPER) (通常版) ● ● 版権曲(カバー音源変更後)追加配信曲として登場、キー音なしハイライト数が全譜面で通常版と異なる GET WILD(UPPER) (通常版)(ゲットワイルド) ● ● (一部) 版権曲EASY譜面はLP無し追加配信曲として登場 ヴァイオリンプログレッシヴ(UPPER) (通常版#?) ● ● アンデスヒーリング(UPPER) (通常版) ● ● [virkatoの主題によるperson09風超絶技巧変奏曲](UPPER) (通常版) ● ● Lively初出曲だが、譜面はAC版初出 ポップンミュージック UniLab 残酷な天使のテーゼ(UPPER) (通常版)(エヴァ) ● ● 版権曲(カバー音源変更後)デフォルト新曲として登場 only my railgun(UPPER) (通常版) ● ● 版権曲デフォルト新曲として登場 エモーショナルデュオ(UPPER) (通常版) ● ● ● キー音なし曲背景未反映 メイドメタル(UPPER) (通常版) ● ● ● キー音なし曲背景未反映 スイーツプログレッシヴ(UPPER) (通常版) ● ● ● キー音なし曲背景未反映 ラボテクノ(UPPER) (通常版) ● ● 曲背景未反映 [Versa](UPPER) (通常版) ● ● ハイライト発生箇所が異なり、EASY譜面が通常版よりハイライト数が少ない [地方創生☆チクワクティクス](UPPER) (通常版) ● ● キー音なし通常版には無いバトルHが存在する [乙女繚乱 舞い咲き誇れ](UPPER) (通常版) ● ● ● キー音なし 理系ポップ(UPPER) (通常版) ● ● 曲背景未反映ハイライト発生数が異なる マダーロック(UPPER) (通常版) ● ● 曲背景未反映 萌えおこし電波ソング(UPPER) (通常版) ● ● ● キー音なし曲背景未反映 [革命パッショネイト](UPPER) (通常版) ● ● キー音なし曲背景未反映 [ma plume](UPPER) (通常版) ● ● UniLab初出曲・KAC(2023)で登場担当キャラクター・バナーは2Pカラーに [マトリョシカ](UPPER) (通常版) ● ● EXIT TUNES版権曲キー音なしプレーシェア機能でコピーライト表示あり [ドーナツホール](UPPER) (通常版) ● ● EXIT TUNES版権曲キー音なしプレーシェア機能でコピーライト表示あり [luck](UPPER)#? (通常版) ● ● 版権曲キー音なし [脳漿炸裂ガール](UPPER)#? (通常版) ● ● EXIT TUNES版権曲キー音なし 関連リンク ウラ譜面 譜面 ポップンミュージック peace
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プロジェクトエクスプローラで右クリックし、プロジェクトを選択する。 Web→動的Webプロジェクトを選択する。 次へを押下する。 プロジェクト名を入力する。 ターゲットランタイムからApatch Tomcat v6.0を選択する。 次へを押下する。 完了を押下する。
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Stories That Last Through The Sleepless Nights サークル:Foreground Eclipse Number Track Name Arranger Lyrics Vocal Original Works Original Tune Length 01 R.U. Foreground Eclipse - - 東方風神録 御柱の墓場 ~ Grave of Being [00 23] 02 Dear, Are You Getting Sober Foreground Eclipse Foreground Eclipse Merami,Teto 東方風神録 御柱の墓場 ~ Grave of Being [03 34] 03 Last Liar Standing Foreground Eclipse Foreground Eclipse Merami,Teto 東方地霊殿 少女さとり ~ 3rd eye [02 54] 04 Wandering, Never Wondering (There Exists A Shade) Suzuori, Teto Teto Merami,Teto 東方地霊殿 ラストリモート [04 34] 05 Truths, Ironies, The Secret Lyrics Foreground Eclipse Teto Merami,Teto 東方紅魔郷 U.N.オーエンは彼女なのか? [03 38] 06 (I Don t Need Any Titles To This Song!) Teto Teto Merami,Teto 東方萃夢想 砕月 [04 33] 07 From Under Cover (Caught Up In A Love Song) Foreground Eclipse Foreground Eclipse Merami,Teto オリジナル - [03 27] 08 Storytellers Foreground Eclipse Foreground Eclipse Merami,Teto オリジナル - [03 57] 09 (bonus track) - - - - - [03 03] 詳細 コミックマーケット85(2013/12/30)にて頒布 イベント価格:1,000円 ショップ価格:1,410円 レビュー 名前 コメント
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それでは、これからServer環境の作り方を説明します。 以下の手順より始めて下さい。 ① JavaとEclipseのDL ② JavaとEclipseのインストールと設定 ③ EasyPHPとNaviCATのDL&インストール 【番外編】 EasyPHPを使わない環境作り 【ActivePerl Apache2 PHP-5 MySql】
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Tips This page is a collection of fine materials and techniques those are not written in the lectures. From local minor tricks to practical major technologies, let s be adding more techniques that come up with. TipsRotation speed of during rotational movement Conditions of rotation jump Rotation jump utilizing Auto-Rotate Targ. The behavior of the rotation jump Offset move Simplified focused lock-on About the turning when firing Elevation defect of gun type arms Control of the surface-to-air lock-on by toroidal range designation Decrease in the stability when they're struck Shooting during overturning Attack on the ground types using anti-aircraft aerial mines Attack on the flying types using anti-ground aerial mines Forced termination of combat by out of fuel Option lasts as long as energy endures Stop firing during special moves involving firing Flying OKEs resisting high gravity Rotation speed of during rotational movement “Rotation speed is reduced while turn on the Auto-Rotate Targ, when you start to move in after one or more frames.” (It is displayed as "Forward + Clockwise" and the like in information) By performing Halt rotate chip after one or more frames from that state, It is possible to perform the rotational movement while maintaining the rotating speed of the original (Display becomes "Forward", etc.), let us remember the case of performing rotational movement. Incidentally, even when performing the rotational movement by Move chips and Rotate chips, rotation speed is reduced. Since there is no way to increase the rotation speed in this case, in the scene that can activate Auto-Rotate Targ., it would be better to use it as much as possible. Conditions of rotation jump You can perform the rotation jump when you executing Jump while rotating by Rotate chips. But… “Rotation jump does not occur if it is moving and Auto-Rotate Targ. is on.” When you perform the rotation jump, Halt moving or turn off the Auto-Rotate Targ. is necessary. Examples that conditions of rotation jump occur and do not occur are shown in the link. http //cosmo-ko.cocolog-nifty.com/blog/2011/03/post-2d14.html Note that there is a need to use the Rotate chip since rotation jump does not occur in the jump and Auto-Rotate. It is noted also that you cannot perform rotation jump if you execute Rotate during jump. If you do not design the program consciously, you cannot perform the rotation jump accurately. It is good to remember when you are designing legged OKEs. Rotation jump utilizing Auto-Rotate Targ. Rotation jump does not occur if Auto-Rotate Targ. is on. But in a state in which it is displayed as "Forward + Clockwise" and the like since Auto-Rotate Targ is on, it is possible to perform the rotation jump if you execute in the order of turn off Auto-Rotate Targ. → Jump. For example, rotation jump occurs without use of Rotate chip when you programmed in this way. Although it should be noted that the rotational speed becomes slow as previously described and fine adjustment does not work on the angle of rotation of jumping as described below, if you incorporate well, it is possible to implement a rotation jump with a small number of chips. The behavior of the rotation jump Depending on the angle of rotation that is specified before the jump, turning angle of the rotation jump is determined in one of several stages of the angle prescribed. (Two-stage seems to many, but not yet examined on all models) It is necessary to note that even if you specify the angle finely such as 60 degrees or 30 degrees, it is rotated at an angle prescribed in each body. However, if it was not rotated to the specified angle until the landing from a jump, the rotation is performed during the landing motion. Although the jump handled as normal if you execute Halt rotation after one or more frames of rotation jump, it rotate to the same angle as the rotation jump since rotational inertia is not canceled. Rotation jump consumes more fuel than a normal jump. Fuel efficiency is improved if you execute Halt rotation during rotation jump because fuel consumption also becomes the same as the normal jump. Offset move The move method of approaching the opponent while avoiding bullets by keep moving forward while capturing opponent diagonally forward. The technique is mainly used in vehicle type, but it is easy to leverage this in flying types or bodies perform melee. The easy way to perform the offset movement is, to set the direction of Auto-Rotate Targ. slightly diagonal than the right in front and just move (mainly forward). The case of moving forward, approaching an opponent sooner and easier to fire as orientation closer to the front but easier to be struck, it tends to be unlikely to be struck as orientation farther to the front but more difficult to fire and harder to approach the opponent. Tractable orientation is 10 ~ 30 deg. approximately, but it is preferable to adjust to such as proper distance and moving speed of the bodies to be used. Simplified focused lock-on Place friendly OKEs in tandem, lock on giving priority to opponent of front when the battle start, then it becomes the state that all the friendly is locking on the same opponent. On account of the formation, the head is likely to be exposed to crossfire and tends to interfere with the line of fire of the friendly. It is a valid technique when it is desired to realize focused lock-on with a small number of chips. About the turning when firing In a state of locking on the target, when performing the firing using the chips of Shoot Reticle, Firing Direction, or Select and Fire, phenomenon that the body is turning to firing direction occurs in some bodies and throwing of grenades. Bodies that occur are as follows. (The armaments that occur are in parentheses) Negroni (Weapon 1) Eggnog (Weapon 2) Norlander (Weapon 1) Moonlight (Weapon 2) Gravestone (Weapon 1 and 2) Fried (All weapons) Priest (All weapons) Mockingbird (All weapons) Bodies that the turning occurs in all weapons have narrow angle of fire. But because the turning occurs, hit can be expected when you perform the firing under conditions of wider angle of fire than its own. On the other hand, if you do not want to capture the front opponents such as orbiting near the wall, it is necessary to avoid occurring turning by using Firing Direction chip to fire in front. In the case of two-legged bodies, since to be able to capture the opponent in front of them even in the middle of a jump, it would be better to make active use. Elevation defect of gun type arms When gun type arms are fired toward depression and elevation angle of more than 63 degrees (straight up or down), bullets are fired to unnatural angle different from the direction of the arms. Therefore, gun type arms are not possible to aim the depression and elevation angle more than 63 degrees. However, only beam guns can be fired at the same elevation as they appear. When the shotgun shell was shot just below or just above, since the angle is limited to 63 degrees to each bullet, it scatters significantly. Submunitions of explosives and rockets are also limited to an angle of 63 degrees. Depression or elevation is different for each OKE. Not a few OKEs can be moved their gun barrel up to near 90 degrees but because of this phenomenon, called the elevation defect, cannot be shooting straight up or down when you use the arms except beam guns. For this specification, beam guns have advantageous performance of air-to-ground and ground-to-air among the gun type arms. Control of the surface-to-air lock-on by toroidal range designation Since many of ground types have limited elevation angle, it is very difficult to score a hit by the main armament on the flying opponents which are located just above. It is possible to specify a toroidal range, such as 50m ~ 800m to various determinations such as lock-on in EXA. By using this feature, it becomes possible to lock on another opponent while ignoring the flying types which are too close to attack. It will be a particularly important technique when using OKEs affected by the elevation defect. Decrease in the stability when they re struck OKEs become enormous stumble state when subjected to high damage (overturning motion occurs). Stability decreases significantly during overturning. Even when they re shot by beam gun at an additional, overturning motion continues. If it is able to continue to hit the opponents in that state, it s possible to keep overturning the opponents, put them to destruction eventually. In the case of OKEs that overturn opponents easily (such as equipping canon, approaching to place mines, be good at melee), additional attack operation when the opponents struck may be decisive factor of victory. Shooting during overturning Although it is not possible to take most of the actions during overturning, shooting spree can be executed.You can deal with mines near or missiles of additional attack by Sonic Blaster and can interfere with the pursuit of the opponents by spraying mines or missiles Attack on the ground types using anti-aircraft aerial mines Anti-aircraft aerial mine can be made to hit even on the ground types if fired at close range because the contact detection begins immediately after it is fired. (To hit the Kraken to ground type opponent that is performing charge is known as an effective tactic to counter the charge) Similarly, to hit the land mine on flying types is also not impossible. But this is not practical. Attack on the flying types using anti-ground aerial mines Anti-ground aerial mines have characteristics that they are hovering above 60 m raised from fired altitude. Therefore, when firing the anti-ground mines to a high altitude by a flying type or Special Move of Tripod, they can be reacted and attack to flying types fighting in 100m altitude. Forced termination of combat by out of fuel When the predetermined time has elapsed in a state that all surviving OKEs become incapacitated by out of fuel, the battle is terminated and the determination of win or loss is made by the Remaining OKEs or Durability Left % at that time. Needs attention that the battle is terminated even though can be re-act since it is equipped with Regeneration Armor. Option lasts as long as energy endures For options involving the consumption of energy for use, if the energy of the body becomes empty while option is activated, its use is interrupted. Options that can be performed without consuming the energy such as Self-Repair System and Self-Destruction System will not be interrupted. Stop firing during special moves involving firing If you execute Halt fire during special moves involving firing, it is possible to interrupt the firing and remain only motion of special moves. However, even though it continues to stop the firing, only one shot is fired. (There is a possible case to cancel first shot if you execute firing in advance and then perform special move in reload time) Flying OKEs resisting high gravity Flying type will crash immediately after the battle starts at High-Gravity Facility, but it is possible to avoid crashing in a state sticking to the ground by continuing to cancel some operations such as special moves. Note 1st high-gravity flight tournament
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学校でjavaでのアンドロイドプログラミングを習い始めましたので、それに合わせ書いていきます。 まずは開発ツールが無いと何もできないので、開発ツールを導入しましょう。 必要なソフトウェアは3つです。 Java Development Kit (JDK) 6.0 Eclipse 3.6 + Android Development Tool Android SDK Java Development Kit (JDK) 6.0 公式サイト http //java.sun.com/javase/ja/6/download.html ダウンロード・インストールについてはこちらが詳しく説明しています。 Eclipse 3.6 + Android Development Tool 公式サイト http //www.eclipse.org/downloads/ ダウンロード・インストールについてはこちらが詳しく説明しています。 私は「Eclipse IDE for Java EE Developers」を使用しています。 ついでに日本語化もしておくと良いかもしれません。 Android SDK 公式サイト http //developer.android.com/sdk/index.html ダウンロード・インストールについてはこちらが詳しく説明しています。
https://w.atwiki.jp/savemikuappend/pages/26.html
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